我現在已經從之前的公司離職,自己創辦游戲公司了。生意經營得還不錯,地球游戲是迄今為止我最滿意的作品,也是公司旗下的頂級王炸,一經推出,立即火爆,廣受用戶好評。
地球人從最初的一個亞當,已經發展成擁有幾十億款角色的規模,游戲體驗總人數和總人次更是比幾十億這個數值高上好幾百倍。游戲本身也在不斷改版升級,復雜程度和精細程度早已不可同日而語。
地球發展至今,甚至連我創造出來的地球人自己也有了游戲產業,他們也熱衷于開發游戲、打游戲了。地球人創造出來的游戲角色應該都算是我孫子,這么一看,我當爺爺了,并且子孫滿堂。
當然,除了喜歡這款游戲的,還有相當大比例并不喜歡它的玩家。他們的投訴五花八門,什么樣的都有。比如,虛擬世界太具誘惑,游戲代入感太強,以至于在角色死亡時入戲太深,感慨現實不如地球好玩,只想活在虛擬的地球里不肯出來;也有覺得自己在地球里玩一場出來像是上當受騙,特別委屈的。
在游戲論壇上,有次看到一個人發帖說,要是早知道地球只是個游戲而已,我就不那么玩了,在游戲里拼命加班結果猝死了。另一個人回帖:我在地球里當過福布斯排名前幾的大富翁,角色死了出來碰到好幾個當了乞丐的玩家,他們說,反正是虛擬世界,看到你突然覺得自己一點也不虧。
有意思的是,這類怨聲載道的玩家往往一邊嘴上罵著這是什么破游戲,一邊止不住玩上癮,一輪輪反復入坑體驗地球人生。
我,做到了。我終于做出一款好游戲了,更重要的是,它足夠好玩。
我其實很感謝以前公司的老板,盡管他后來在我的游戲里被地球人揣測描繪為魔鬼,他出主意在伊甸園放出引誘了夏娃的那條蛇,也被地球人視為罪惡的化身。盡管編寫所有程序的人,是我。
他曾告訴我,“惡是存在的。亞當不知道惡是存在的,不代表惡就不存在。設計游戲,跟電影、電視劇一樣,想要火、想要好玩,一定得設置各種矛盾沖突。如果盡是些美好的東西,只會顯得無聊又無趣。”
在亞當違背我的意愿吃了分辨善惡樹上的果子時,當時的我特別生氣,一氣之下給女人改了屬性令她們需要承受生孩子的痛苦,改了代碼讓男人必須辛苦勞作才能有所獲得。我告訴地球人,你們有原罪,所以我要懲罰你們。
地球人一定有原罪。一定是我在設計第一個人的時候代碼哪里出了差錯,不然本該完美的亞當怎么會吃下那顆他不該吃下的果子呢?
我想不通。
果不其然,亞當的子孫之中,在地球人能分辨善惡之后,在我測試游戲之時,角色們充斥著丑惡、犯罪和痛苦。一切都毀了,我設計的伊甸園不復存在了。我的游戲已經不是最初設想的模樣了。
我生氣地發動了大洪水,讓我挑選的人諾亞登上方舟,留下相對最純凈的生命血脈。我要清洗這一切,我討厭那么多的惡,玷污了我的游戲,玷污了我的地球,玷污了我的人。這款游戲,我要讓它重新來過。
很多年后,我卻終于體會到了從前老板的智慧,以及為什么我剛進游戲行業設計出來的東西大家不愛玩的原因。我終于明白了,善與惡只是佐料的一種,就像光和暗、天空和大地、海洋和沙漠一樣,在游戲里是只是不同的參數。正是不同的元素匯聚在一起,讓‘地球’世界呈現出前所未有的豐富性和好玩度。