3.22 競(jìng)技場(chǎng)的變化
除了推出70級(jí)靈寵,本次更新還對(duì)競(jìng)技場(chǎng)的部分功能進(jìn)行了調(diào)整。
1.將各服務(wù)器的競(jìng)技場(chǎng)調(diào)整為全服務(wù)器通用的競(jìng)技場(chǎng)。玩家們除了可以和其他服務(wù)器的玩家建房切磋,自由匹配的范圍也擴(kuò)大到了全服務(wù)器。甚至,玩家們還可以對(duì)其他服務(wù)器的角色發(fā)起聲望挑戰(zhàn)賽。
2.在競(jìng)技場(chǎng)大廳的首頁(yè)會(huì)推送當(dāng)前正在進(jìn)行的“高端”比賽。系統(tǒng)是死板的,需要根據(jù)程序來(lái)完成這個(gè)任務(wù)。對(duì)于所謂的“高端”,也必須有一個(gè)判定標(biāo)準(zhǔn)。因此,競(jìng)技場(chǎng)的勝率就順理成章地成為了這個(gè)標(biāo)準(zhǔn)。系統(tǒng)并不是單獨(dú)看一場(chǎng)比賽中每個(gè)選手的勝率,而是先用一場(chǎng)比賽中所有選手的勝場(chǎng)去除以他們的總場(chǎng)次算出所有人的總勝率,然后根據(jù)所有正在進(jìn)行的比賽的總勝率排出先后順序,最后由此來(lái)決定每次將哪些比賽推送給正在競(jìng)技場(chǎng)觀戰(zhàn)的玩家們。
競(jìng)技場(chǎng)每次推送的比賽還是根據(jù)比賽類型限定數(shù)量的。1V1、2V2、3V3、5V5和聲望挑戰(zhàn)賽都有固定的推薦位置。玩家可以輕松挑選出自己喜歡類別的比賽進(jìn)行觀戰(zhàn)。
活動(dòng)方面,本次更新推出了2V2的比賽。跟單挑大賽和團(tuán)隊(duì)競(jìng)賽一樣,2V2模式的并肩作戰(zhàn)比賽也采用先積分賽后淘汰賽的賽制。這項(xiàng)活動(dòng)的時(shí)間被安排在每個(gè)單數(shù)月的第二周,也就是單挑大賽的前一周。獲得并肩作戰(zhàn)比賽冠軍的兩個(gè)角色將會(huì)獲得“絕代雙驕”的特殊稱謂。
策劃盡可能地為更多模式的戰(zhàn)斗提供更廣闊的舞臺(tái),其實(shí)是為了給更多玩家展示自己的機(jī)會(huì)。術(shù)業(yè)有專攻,要想在不同模式的戰(zhàn)斗中都取得驕人的戰(zhàn)績(jī),角色往往需要進(jìn)行大幅度的調(diào)整。這是不容易做到的。
一來(lái)是資源問(wèn)題。應(yīng)對(duì)不同類型的戰(zhàn)斗,角色可能會(huì)需要多套人物裝備,會(huì)需要更多類型的靈寵。這些都需要積累。這不是你有錢(qián)就能完全解決的問(wèn)題。你可以高價(jià)收購(gòu)人物裝備,但區(qū)里得有足夠你需要的那些裝備才行。人物等級(jí)上限在不斷提升,各大賽事卻不會(huì)因此停歇,反而還有變得種類更加繁多的趨勢(shì)。新到一個(gè)等級(jí),在一定時(shí)間內(nèi),區(qū)里的高品質(zhì)裝備產(chǎn)出是有限的。你不可能一口氣買到所有自己需要的裝備。靈寵方面也是一樣。如果你很有錢(qián),你是可以提前準(zhǔn)備足夠的寵物技能書(shū)、開(kāi)智丹和還靈果,但你不一定能立刻刷到隱藏成長(zhǎng)讓你滿意的新靈寵。
另外,還有一項(xiàng)硬性卡死時(shí)間的人物技能逼迫著玩家們做出選擇。即便流派大體不變,角色在不同比賽中的戰(zhàn)斗方式也會(huì)有些差別。比如笑語(yǔ)中的悲涼。他在團(tuán)戰(zhàn)中更多地要去承擔(dān)控制和治療的任務(wù),有時(shí)候還需要去復(fù)活隊(duì)友。而在單挑中,他大多數(shù)的回合都在打輸出。因?yàn)椴糁R這個(gè)技能本身除了輸出之外還可以起到減傷的作用,在單挑中十分好用。團(tuán)戰(zhàn)的時(shí)候,你無(wú)法確定對(duì)方會(huì)不會(huì)來(lái)點(diǎn)殺你,所謂的防點(diǎn)殺大多都只是預(yù)判。而在單挑中,對(duì)方實(shí)在沒(méi)有更多的選擇了。尤其是在積分賽遇到一個(gè)物理系的時(shí)候,當(dāng)笑語(yǔ)中的悲涼拉出一只盾寵,他的對(duì)手幾乎沒(méi)有任何發(fā)揮的空間。
再比如法系。隨著等級(jí)的提高,很多法系技能在單挑中的地位也越來(lái)越高。自從賣過(guò)了60級(jí)的大關(guān),風(fēng)襲的控制回合數(shù)已經(jīng)從當(dāng)回合增加到了兩個(gè)回合。而且因?yàn)槿宋锟倢傩缘脑龆?,風(fēng)襲這個(gè)本來(lái)傷害系數(shù)不高的法系技能也逐漸可以打出大家可以接受的傷害了。這是因?yàn)榻^大多數(shù)的角色必然會(huì)選擇極端加點(diǎn)。
極端加點(diǎn)的優(yōu)勢(shì)就不再多提了,現(xiàn)在只分析極端加點(diǎn)的缺點(diǎn)。因?yàn)檩o助系和召喚系之類的非輸出角色一般要加很多的體質(zhì),所以抗性一般都很高;常規(guī)的物理系也要加一定的根骨,因此抗性也還可以;而像法術(shù)或咒術(shù)系的角色都不是必須要加根骨或體質(zhì)的,抗性自然就比其他系別要差些。但即便是咒術(shù)流的角色,因?yàn)樵黾又淞Φ男叛鰧傩酝瑫r(shí)也加生命上限,他們的生存能力也強(qiáng)于法系。綜合了以上種種原因,暴力法系在單挑中一直很難取得耀眼的成績(jī)。
因此,法系們自然要想些特殊的辦法。風(fēng)襲,無(wú)疑就成為了法系們眼中的單挑神技。降低了少許傷害,有幾率打出控制效果,而且這個(gè)幾率不低(論壇數(shù)據(jù)大神實(shí)測(cè),接近60%)。很多暴力法系都會(huì)在單挑大賽中臨時(shí)學(xué)上這個(gè)技能。甚至一部分暴力法系還會(huì)臨時(shí)洗點(diǎn)轉(zhuǎn)成偽速法(只有風(fēng)襲和速度,沒(méi)有其他控制和輔助類速法技能)。速法和偽速法的風(fēng)襲一控就是兩個(gè)回合,可以讓自己少承受很多傷害,也可以趁機(jī)給自己回血(反正你的出手回合比對(duì)手多)。
除了風(fēng)襲流,還有像俠之大者那樣的光腳流暴力法系。他的光腳流最開(kāi)始是專門(mén)用來(lái)針對(duì)笑語(yǔ)中的悲涼的,但后來(lái)他又開(kāi)發(fā)出了其他與之配套的戰(zhàn)術(shù)。抽靈術(shù),一個(gè)已經(jīng)被很多人遺忘的入門(mén)級(jí)技能,如今變成了俠之大者的單挑常備技能。這個(gè)技能可以克制絕大多數(shù)需要使用靈氣的角色,比如法系、輔助系和召喚系等。對(duì)方無(wú)法打斷他的抽靈狀態(tài),就得每個(gè)回合都被他抽走一部分靈氣。這讓他在面對(duì)這些流派的角色時(shí)不再需要浪費(fèi)回合給自己加藍(lán),而且還會(huì)迫使對(duì)手浪費(fèi)更多的回合去給他們自己加藍(lán)。此消彼長(zhǎng),抽靈術(shù)也起到了變相拉開(kāi)雙方出手次數(shù)的作用。
但是,無(wú)論是風(fēng)襲還是抽靈術(shù),暴力法系在團(tuán)戰(zhàn)中都很少用到。原因無(wú)他,這些技能只輸在了傷害系數(shù)上。一個(gè)團(tuán)隊(duì)的核心輸出,在團(tuán)戰(zhàn)中首先要考慮的就是如何讓自己盡可能打出更爆炸的傷害。
總而言之,策劃希望玩家們?cè)谟螒蛑袚碛懈髯缘奶攸c(diǎn)。他希望玩家們看到更多的舞臺(tái)和更多的可能性。他生怕有的玩家會(huì)因?yàn)樵谝粭l道路上看不到盡頭而失去希望(俗稱“棄游”)。