發(fā)一個關(guān)于角色重量問題的設(shè)定
1。游戲里的角色重量是以職業(yè)系數(shù)、穿在身上的物品、包裹物品三項通過公式計算出來的。目前來說最重的是騎士職業(yè)。一個穿戴整齊但是背包清空的騎士,重量一定比穿戴整齊且塞滿背包的戰(zhàn)斗法師更重。但是有可能輕過一名穿戴整齊、背包塞滿的戰(zhàn)士。
2。角色的移動速度與角色的重量有關(guān),但移動速度的下限做了限制,避免玩家因穿戴過重的裝備或物品導(dǎo)致無法行動。同時,移動速度理論上無上限(只要你達得到)。
3。角色的重量影響角色的跳躍高度,但并不做限制。如果在特殊地圖中(比如跳躍任務(wù)空間中,則所有玩家的跳躍力與移動速度使用一個系統(tǒng)的規(guī)定值)
4。角色的重量影響角色在水中的表現(xiàn),具體情況分為下列
1)。原地浮水。玩家不按下任何前進鍵,只按跳躍鍵時,每按一次跳躍在水中視為在水中蹬水一次。服務(wù)器計算這一過程需要的數(shù)據(jù)為:
a。玩家的下沉速度(根據(jù)玩家體積(這個根據(jù)職業(yè)不同,從數(shù)據(jù)庫中讀取預(yù)先設(shè)定好的固定值)、玩家重量、水的浮力計算。
b。玩家重量(參考注第一段)
c。玩家蹬水一次產(chǎn)生的浮力(根據(jù)玩家力量,玩家重量,水的浮力,水的密度來計算。)
2)。游泳前進。這是一個復(fù)雜的計算過程,需要服務(wù)器計算的數(shù)據(jù)為:玩家的重量,操作速度(在水中按一次跳躍鍵,則視為蹬水一次),玩家的力量數(shù)值、職業(yè)系數(shù)、玩家游泳時力的向量、玩家的前進方向、水的密度(水的密度在不同的水域很可能會不同),水的阻力(阻力根據(jù)水的密度與流動方向、流動速度來計算)等一系列數(shù)據(jù)通過公式算出。(只要記住最終結(jié)果就好,比如騎士肯定不能游得比盜賊快)
3)。潛泳(參考游泳,但玩家游泳時,服務(wù)器計算玩家體積時使用的數(shù)值是0。7*預(yù)設(shè)值,而在潛泳中,使用的數(shù)值是1。0*預(yù)設(shè)值)
4)。水底漫步(略)
5)。玩家的水中PK。(詳情另見水中PK的策劃文檔)
5。角色的重量關(guān)系到被擊飛等情況出現(xiàn)時,飛行的距離與角度等問題。
6。在這個游戲里,所有的單名或者多名角色、怪物、移動設(shè)施等體積單位,在同向、逆向或者其他方向上因為移動而發(fā)生碰撞時,會根據(jù)重量,通過特殊的物理算法來計算出最后結(jié)果。(比如一群角色把一個角色圍住的時候,那名角色朝一個方向拼命跑動的話,也可以慢慢的從包圍圈中滑出去。這么設(shè)計是避免出現(xiàn)一些玩家的惡劣行為。)換言之,這個游戲并不像魔獸爭霸里可以通過站位,用幾個可移動物體將另一個可移動物體徹底卡住這種情況。
(其他與角色重量有關(guān)的細節(jié)根據(jù)劇情需要另行補充,如有BUG歡迎指出)