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于太空盡頭流動的繁星——FF系列回顧(上)

游文戲字 小藤i 7986 2021-12-17 16:00:00

  寄語在風中,游蕩在心中

  是你帶來云彩的明天和那急促的腳步聲

  在那月光閃爍的鏡中,是我顫動的心

  流動的繁星是那灑落的飽含柔情的淚珠

  《最終幻想》,一個如雷灌耳的名字,一部輝煌四射的游戲。那些婉轉悠揚的故事、那些心馳神往的戰場、那些美麗難忘的面孔。回想第一次接觸該系列游戲的日子恍如隔世,那一抹帶著濃郁芬芳的回憶,熟悉而遙遠。正如年代久遠的油畫一樣,濃濃的墨香混合著一層淡淡的幾乎看不到的暈黃。悄悄翻開記憶中的畫卷--看到的,那來自過去的點點滴滴,那些曾為之癡狂迷醉的日子,像剪輯混亂的電影,片刻都在眼前掠過。這一刻,我們暫時放下浮躁的心緒,忘卻時間與空間,全身心投入到SQUARE的FINAL FANTASY世界中去吧。

  SQUARE及《FINAL FANTASY》的由來

  1980年,剛剛離開大學校門的宮本雅史遵照父命接掌了家族企業日本電友社,僅僅不到兩年時間便憑借其過人的經營之道將這家小型電器工事會社管理得有聲有色。然而才智過人的宮本不愿被這局促一隅的祖業所束縛,心懷大志的他不久便把管理權委托給可靠的部下,自己則是在1983年設立了專門從事游戲開發的部門,其核心成員便是后來大名鼎鼎的坂口博信,鈴木尚等數人。這個辦公地點設在東京的開發部被命名為SQUARE,到了1986年9月,SQUARE株式會社在東京都中央區銀座三丁目11番13號正式成立,注冊資本為1000萬日圓,29歲的宮本雅史就任社長。12月末,SQUARE正式從電友社資本脫離開始獨立運作。

  被稱為“最終幻想之父“的坂口博信從一開始就是SQUARE軟件開發的主要負責人,他在大學時代就曾自行嘗試游戲制作,畢業后經朋友推薦結識宮本并應邀加入了SQUARE。如果說宮本雅史是SQUARE的實際支配者,那么坂口博信絕對就是這家會社的精神領袖,互為表里的兩根脈絡共同把握著SQUARE的命運浮沉。

  我們知道,做任何事情都不是一帆風順,有句俗語:萬事開頭難。這句話用在早期的SQUARE上是最適合不過的。即便宮本雅史運籌帷幄,坂口博信竭殫精慮,也依舊無法改變早期SQUARE多蹙的命運。直到1987年底為止的十多部作品除《中山美穗的心跳高校》外沒有一部銷量超過10萬套。連續不斷的挫折使得坂口博信對自己的能力產生了懷疑,他甚至決定從此退出這個行業徹底金盆洗手,但在結束所有的痛苦之前,坂口準備全力制作一款真正屬于自己的游戲來紀念屬于SQUARE的那段夢想,于是他把這個游戲命名為《FINAL FANTASY》(最終幻想)。伊藤裕之、田中弘道、河津秋敏等這些奠基者們也同樣抱持著與坂口博信共通的悲壯心理,把這當作是SQUARE即將走向毀滅前的臨別贈物。就這樣,一個象征永恒的偉大業界神話悄然誕生了……

  FINAL FANTASY(Ⅰ-Ⅵ)

  《FINAL FANTASY》(以下簡稱FF)是一部懷有與《DQ》系列強烈對抗心的意欲作品,SQUARE每一個參與此游戲制作的成員都充分發揮了獨特的個人才華。劇作家寺田憲史負責撰寫劇本,寺田憲史擔當前三部作品中的人物對話,天野喜孝那種天馬行空的獨特畫風無疑與《FF》充滿幻想的神秘氣質完全吻合,植松伸夫則是配樂的靈魂人物。《FF》由復雜的劇情和人物構成,締造了獨特的時空概念,玩家操縱的英雄們必須跨越2000年回到過去打倒魔王卡奧斯,玩家扮演的四個角色可以自由組合各種職業,并能通過轉職提升能力,這些新穎設定都使得《FF》戰斗的樂趣和多樣性成倍提高。

  《FF》順利完成后,SQUARE全力在電視和雜志等媒體進行廣泛的廣告宣傳,雖然在12月18日首發初周僅銷售了不足10萬套,但游戲高品質也確實在當年玩家心中留下了不錯的口碑。雖然無法與同年登場的《DQ II》相提并論,但卻足可以令已經奄奄一息的SQUARE起死回生。

  1988年是SQUARE發展歷程中的一個非常重要的轉折點,備受期待的《FFII》于12月17日上市發售,該游戲在1989年度日本最佳游戲評選中獲得了RPG類游戲大賞的殊榮,銷量方面也比前作大幅提高了許多。《FFII》的劇情曾被公認為是FF史上最兇惡的一作,河津秋敏在《FFII》開發中擔任了相當重要的角色,既完善了劇本,又親自設計了獨特的成長性戰斗系統。另外《FF》系列傳奇人物Cid在本作中首度亮相,同時大名鼎鼎的騎乘工具陸行鳥(Chocobo)也于本作登場,這些都成為了往后《FF》系列代代傳承的標志性角色。在《FFII》之后,日本業界流傳著所謂奇偶數的說法,據說偶數的《FF》系列作品著重表述劇情,畫面表達非常逼真華麗;而奇數的《FF》系列作品則側重于系統的平衡性。

  在緊隨其后的1990年,《FFIII》于4月27日橫空出世。其游戲容量為前作兩倍的4Mb,圖形構成比最初的兩部作品大幅進化,許多從業人員都對該作體現的技術創造和美工水準贊賞不已。該作世界設定在大洪水災難后的迷亂時代,整個世界由三層上下重疊的空間所構成,漂浮大陸的四個青年在得到風之水晶的指引后展開了平衡光明與黑暗的冒險歷程。此作在某種意義上構筑起了《FF》系列以后長期沿襲的一整套職業系統,飛天豬莫古利和召喚獸這兩個招牌產品也同時在《FFIII》中粉墨登場。好評如潮的《FFIII》取得了140萬套以上的絕佳銷量,并在1990年度游戲大賞中獲得了最佳劇本獎。

  時隔一年后,《FFIV》于1991年7月19日夏季發售并取得了144萬套的銷量。該作是SQUARE制作理念發生突變的一個轉折點,在劇本創作過程中曾產生過重大分歧,《FFIV》的劇本由坂口博信和時田貴司共同執筆。主角原是帝國的一名暗黑騎士,由于良心的譴責他辭去了紅翼軍團司令官的職位開始了放浪之旅,在白魔導師的引導下終于戰勝了內心的陰影成為了堅定的正義戰士。游戲中活用了SFC的擴大縮小等硬件機能,使得視覺效果發生了跳躍性的進化,同時8路PCM音源把植松飄逸變幻的曲風發揮的有若行云流水。在戰斗模式上,真實時間制的全新ATB可以說是開創了革命性的先河,該系統后來也被視為《FF》系列的重要象征物。

  就這樣又過了一年的時間,在1992年這個飄著六角型雪花的12月初,《FFV》踩著緩慢的步伐一路走來,該游戲在FC平臺發表以來輾轉經歷了兩年多的開發周期,市場的期待度因此膨脹到了極限,其銷量達到了245萬套以上。此作在繼承了前幾作精髓的同時還融入了制作者順應時代潮流的經驗,在當時堪稱演做俱佳的巔峰杰作。《FFV》的劇本創作由阪口博信和北瀨佳范共同執筆,故事序幕的表達方式與過去的作品截然不同,通過風之力量突然消失的事件把游戲中主要角色用一條紐帶巧妙貫穿在一起,隨即展開的劇情自然流暢沒有絲毫磕磕絆絆。游戲中時間流動感和空間交錯營造得出神入化,跨越700年光陰的兩代水晶戰士為了拯救三重世界的危機而與邪惡勢力展開殊死搏斗,最后勇氣和信賴等正義力量打倒了終極的“無“之力量,給玩家留下了極為深刻的印象。除了延續前作的ATB真實戰斗模式外,《FFV》的職業系統設計的也各具特征,每個職業又都設定了大量技能,善加組合與靈活運用能夠在戰斗中發揮意想不到的效果,戰斗不再是單調的你來我往,玩家必須通過思考才能順利通關,在游戲性方面達到了空前的高度。

  在《FFV》取得大好成果的兩年后,1994年4月2日《FFVI》重金面世。當時該游戲的制作費高達破天荒的10億日元。為了打造這款力作,SQUARE組成了前所未有的60人團隊奮戰歷時八個半月,每位成員都力圖把自己的才華發揮到極致。制作人員為此特意開發了一套全新的圖形引擎,所有硬件機能具備的特效都被充分發揮,天野喜孝細膩的水彩畫風在游戲中得到逼真演繹,人物表現活靈活現,而植松伸夫的配樂同樣以近似交響樂的效果為大眾所喜愛。SQUARE開發人員的制作技巧在《FFVI》中幾乎達到了登峰造極的境界,游戲可以做到用細微的小動作來表現人物的思想和性格。但饒是如此,《FFVI》也并非毫無缺憾。其職業系統遠不如前作那么個性鮮明,玩家只需按照固定模式組合技能便可很輕松的通關,而敵手也沒有給玩家留下鮮明的印象。不過雖然擁有瑕疵數點,《FFVI》還是憑借近乎完美的水準獲得了海內外玩家的廣泛認可。

  FINAL FANTASY Ⅶ

  嗯,以上我們綜合性的講述了《FF》至《FFVI》一路走來的艱辛歷程,接下來則是要一代一代的逐個介紹。因為在筆者看來,從VII代開始的《FF》與前幾代作品相比可以說有了質的飛躍,且都是呈逐步增高趨勢。

  1997年1月31日《FFVII》正式發售,此部作品的故事劇情在筆者眼中算是歷代《FF》系列最為豐富和龐大的一部頗具水準的佳作。故事的主角是原Shinra士兵Cloud,性格內向不愛說話,將傳說中的戰士Sephiroth視為自己的偶像夢想有一天能和他一樣強大。但是這樣的決心在故鄉的一場大火中產生了轉變與質疑,帶著一種尋找真相的念頭故事由此展開。主角和青梅竹馬、莫逆之交的朋友們一起穿梭于整座大陸,最終擊敗Sephiroth并成功阻止了砸向這片美麗大陸的隕石。

  這部由坂口博信擔任制作,北瀬佳範擔綱導演的作品上市后取得了極大的好評,雖然畫面表現在今日看來多少有所欠缺,但劇本設定幾乎完美無缺。從中我們看到的是Cloud由于精神分裂導致的苦苦掙扎、是賣花少女Aerith的純潔善良、是Tifa對主角的一往情深、以及Sephiroth對母親超越一切近乎瘋狂的執著追尋……這一切都構成了《FFVII》這部輝煌龐大的劇景舞臺。另外,此部作品中非常值得玩家關注的主角之一Aerith可說是該作的一個靈魂人物。具有古代一族血統的她和Cloud等人機緣巧合的走在了一起,她特有的恰靜與美麗在不經意間吸引了主角的目光,但是礙于青梅竹馬Tifa的關系,二人之間的感情一直都是搖擺不定,壓抑在心底深處,就連僅有的一次約會也在言不由衷欲說還休的境地里匆匆收場。然而在清涼幽靜的忘卻之都,當同屬于古代族的Sephiroth將利刃穿透女子單薄的身體時,當系于發端的白色魔法石緩緩落入水中時,Cloud方才明白對Aerith的真正感情。然而一切都晚了,他只得選擇讓一潭溫柔的湖水將女子嬌柔的身軀慢慢淹沒直至沉入看不見的湖底。Aerith就這樣離去了,但是她并沒有離開大家,她的靈魂永遠棲息在美麗的忘卻之都湖底,一直到隕石撞擊大陸的那一刻,她的綠色雙眸在剎那間睜開,拯救了這個破敗不堪的世界。

  在游戲性方面《FFVII》也同樣絲毫不落人后,玩家可以玩到很多游戲中隱藏的小游戲,像是在不夜城里的游戲房可以接觸到各式各樣的模擬小游戲,也可以進行陸行鳥賽跑。說起陸行鳥,想必不少玩家都和筆者一樣為了培養出終極的金黃色三用陸行鳥,所花費的時間恐怕遠比進行游戲正體劇情多的多吧。

  FINAL FANTASY Ⅷ

  在游歷《FFVII》兩年之后,1999年2月11日,全新的《FFⅧ》震撼上市。僅在發售當天銷量就突破218萬套,截至2003夏季,總銷量日本370萬、海外455萬、合計825萬。毫無疑問,《FFⅧ》的面世無疑刮起了RPG游戲界的一陣極其強烈的颶風。這部集優美畫面、精彩戰斗、唯美愛情、動聽歌曲于一體的大作在玩家群中掀起了一道又一道的波瀾,時至今日,仍有不少玩家還對該作情有獨鐘。

  《FFⅧ》在創新度上可以說是新花樣不斷,戰場上抽取魔法融合己身提高屬性參數、同樣可以融合且無次數限制召喚的GF、怪物們會隨同主角等級的提升相應變化、再也不用花錢買武器和防具而是通過物品和武器月刊改造裝備等等都跟顛覆了以往歷代《FF》系列的形象。超現代的世界合著天衣無縫的配樂不由令人熱血沸騰,精美無比的CG動畫簡直可以媲美時下電影鏡頭。在劇情方面,《FFⅧ》雖沒有《FFVII》那樣緊湊龐大,但通篇以愛為主旨所營造出來的濃濃情意卻也教人過目不忘、蕩氣回腸。兩大主角邂逅在燈火輝煌的Balamub Garden宴會廳,并肩在急速穿梭于山林小道間的列車上,戰斗在Delling City 魔女盛大游行的祭奠中,相擁在寂靜而又透露出幾許神秘氣息的魔女紀念館,直到最后乘坐著太空學園飛向空中那輪明亮的滿月。至于該作的結局CG則是歷代《FF》系列最長,同時亦是愛情味最濃的一部,隨著角色們的演繹以及主題曲的唱響令人一時間完全融入其中,幾乎無法分清游戲和現實。

  另外一點,從《FFⅧ》開始一直到今天,游戲正式加入了主題曲項目。本代的“Eyes On Me“眾所周知是邀請到了亞洲歌后王菲擔綱主唱,優美的嗓音加上動聽的旋律,無怪乎被廣大玩家和歌迷一直稱贊為天籟之音。而植松伸夫之所以請到了王菲還是因為一次在制作該主題曲時無意中聽到了王菲的歌喉,由此產生共鳴讓他最終決定由這位天后級人物演唱《FFⅧ》的主題曲。

  FINAL FANTASY Ⅸ

  2000年7月7日,在這個初夏的季節里《FFⅨ》正式浮出水面。在筆者看來,該部作品描繪得非常像是一部色彩斑斕的童話故事。主角及其朋友因不滿Alexander女王的獨裁統治而預謀綁架公主以此進行政治談判,但卻和正欲出逃的公主不期而遇,雙方一拍即合,就這樣一同離開了王城周游世界四處冒險,直到最后迎來世界的最終和平。

  雖然在名字上被定義為《FFⅨ》,但依筆者之鑒,該作品卻有那么幾分復古的味道。隨著時間的流逝,在不斷創新的同時,游戲制作人員也會反過頭來找尋以往作品里那些值得借鑒和完善的閃光點,并將其靈活運用在新一代的產品中籍此來彌補之前由于技術或其他方面導致的一些遺憾和欠缺。

  《FFⅨ》中的人物又恢復到《FFVII》的Q版造型,但是比之后者卻有了相當程度的提高,VII代里那種大大的腦袋,細細的快要斷掉的胳膊在《FFⅨ》中是絕對不會再出現啦。CG的制作水平也不在《FFⅧ》之下,只不過因為帶上了Q版的造型而顯得不那么端莊華麗而已,但本身的制作水平卻是無可挑剔。和前作一樣,本作中依然保留了好玩的卡片游戲和其他迷你小游戲。劇情方面也可以用豐富來描述,至于結尾CG雖然比前作短了不少,但也是非常震懾人心的。相信女主角Garnet棄掉召喚寶石,摔落白金王冠,不顧一切沖向男主角懷抱的那一幕配合著雄壯的背景音樂一定會在所有玩過該游戲的玩家心中留下相當深刻的印象吧!

  本代的主題曲名為“Melodies Of Life“,是由年輕歌手白鳥英美子擔任主唱。比起“Eyes On Me“則擁有另一種風格,聽過會叫人感到很愉悅、很輕松、對明天充滿了更加美好的希望。而演唱者英美子的嗓音雖不像王菲那樣動聽,但那種輕飄飄的歌喉配上柔和的音樂也的確不同凡響,完全可以媲美天籟之聲。“Melodies Of Life“有日、英兩個版本,但個人感覺日文版要比英文版好聽一些。

  FINAL FANTASY (Ⅹ/Ⅹ-2)

  這兩個我們也是要放到一起說了,因為后者是從前者延伸出來的續作,所以是Ⅹ-2而不是Ⅻ。

  先來說《FFⅩ》,這部游戲有著一大堆的版本,可謂各有千秋,初版也就是日版于2001年7月19日發售。這可以說是一部別離于現實與夢幻之間的游戲,穿越千年時空的感情以及被按捺于靈魂深處的親情,還有分隔生死之別的友情以及那對形同仇人的父子。這一切,完美的構成了末尾那個早已被注定好的無奈悲劇。Sin是個源于遠古罪惡戰爭時代的產物,給Speara大陸的人民不斷帶來災難,無數召喚士為追求那渺茫的希望挑戰Sin而英勇犧牲,但這個世界的真相卻被統治者的華麗謠言遮蓋了1000年的時光……Yuna作為大召喚士的女兒繼承父志與來自千年前Zanarkand的水球手Tidus一同踏上了打倒Sin的漫長旅途。

  《FFⅩ》以驚人的想象力和感人至深的故事情節為基礎展開,其細膩的即時演算畫面、精美絕倫的CG動畫、嚴謹的系統以及首度推出的真人配音皆為該作在全球贏得了640萬套的銷售佳績。《FFX》對人物的細節刻畫非常到位,隨著人物展現出喜怒哀樂的不同表情,臉部的每一根線條和眼神都會同時做以不同的反應,令人望去栩栩如生。本作在戰斗中取消了《FF》系列慣有的時間槽計時系統,添加了戰場上隨時換人以及通過晶球盤進行能力培養等等的創新系統,給玩家帶來了更多新的挑戰。

  在歌曲方面,本作中有許多由真人演唱的插曲,例如有專門為Tidus演唱的、專門為Yuna演唱的,以及二人合唱的。但就《FFⅩ》游戲本身來說,唯一的主題曲還是由日本女歌手Rikki演唱的“素敵だね“。Rikki的嗓音非常纖細尖銳,聲音異常動聽。游戲中后期,男女主角在聖之湖水下擁抱的經典場面配上一曲優美絕倫的“素敵だね“被玩家戲稱為王道之手筆。

  《FFⅩ-2》在《FFⅩ》問世兩年后于2003年3月13日發售,對于這部作品大眾的評價是褒貶不一,不過貶的似乎多于褒的,對于這部Square純粹為了解決資金周轉而制作的外傳作品存有分歧也確是無可厚非。不過有一點,在《FFⅩ-2》中特別制作了Tidus回歸的完美結局,CG剛好和《FFⅩ》結尾遙相呼應,銜接的非常完美。

  由于是續作,本代故事依然是發生在Speara大陸上。在消滅了Sin一年后Yuna意外發現了一個印有消失戀人Tidus的晶球,為了找尋答案她成立了晶球獵人組織和另外兩位戰友展開了新的冒險。本作新增了戰場實時換裝系統和動態戰斗系統,在作戰度上會比以往更加緊張刺激。而換裝方面,只有少數服裝對戰斗有幫助,其他的多是華而不實,戰場上取消了召喚獸的導入改以物理和魔法還有特殊技攻擊。人物設定在本作中有了大膽突破,你會發現三位主角的服飾異常……性感,針對這方面好像有不少玩家都提出了質疑,Yuna的女神形象似乎也經由服裝的變革而有所影響。另外,本作中支線任務異常繁多,感覺似乎都超過了主線劇情。游戲中另行設定的隱藏主角shuyin和Lenne也很好的映襯出正線的Tidus和Yuna,可以說是個不錯的設定。

  至于主題曲方面,游戲開篇和末期出現的“Real Emotion““1000 Words“是兩首非常好聽的歌曲。動感十足,沉穩之中透露著飛躍的激昂,令聽者的心跟隨主題曲同步浮動,有著極強的代入感。此兩首歌曲分別由兩位歌手幸田來未和Jade演唱日文版和英文版,另外也有管弦樂版。

  FINAL FANTASY Ⅺ

  《FFXI》是《FF》系列有史以來的第一部網絡實時游戲,上市時間為2002年5月16日。在該作中,舞臺變成了網絡上的世界Vana'diel,主角們可以與出現在整個世界中的其他玩家共同進行征戰。一邊與同伴組成隊伍打倒怪物,一邊解開迷題,一起展開新的冒險篇章。

  《FFXI》不僅采用了《FF》系列所熟悉的職業,還全新打造了“隨意轉職系統“。一個角色可以在18個職業中任意轉職,不再限定于某一個固定職業。另外除了主要職業,角色還可在另外17個職業中任選一個作為輔助職業。本作中一個最大的特征就是玩家之間的“交際“互動,《FFXI》采用了方便易用的聊天系統,附帶好友目錄的信息等,為幫助玩家之間交流提供了豐富的機能。和同伴一起出行遠比一個人單獨行動更加有趣,這一設定使得游戲的樂趣也會成倍增加。豐富多彩的任務系統及有等級限制的Battle Field也決定了在此游戲中若沒有朋友幫助是幾乎無法生存的。

  唔……好了,有關《FFXI》的介紹就先說到這里吧,因為筆者對這部游戲實在是提不起什么興趣來,原本一直屬于單機領域的《FF》突然就蹦出來個網絡版本。唉,看來在各大單機游戲逐步Online的今天,人家SQUARE也是不甘寂寞的啊。

  FINAL FANTASY Ⅻ

  在《FFⅩ-2》發行三年后的2006年3月16日,《FFⅫ》仍舊以單機游戲的形式氣派登場,該做和以往歷代作品都有很大的不同,這一點主要表現在作戰模式上。不同于一般的RPG,主角在大地圖上行走遇到敵人便會切換至兩軍對壘的特殊畫面,然后就是殊死搏斗最后勝利再還原到最初的大地圖畫面。《FFⅫ》在戰斗模式上采用了嶄新的“動態空間戰斗“系統,取消了以往的踩地雷式亂數遇敵制度,將一般行進畫面與戰斗畫面合而為一;且可進行360度自由視角調整,玩家借此將可以更加自由靈活的掌握敵我雙方的位置距離和進攻節奏。

  游戲畫面與之前的《FFⅩ》不相上下,角色刻畫生動形象,面部表情塑造的逼真圓滑,在即時演算的劇情場面中可透過臉部表情充分表達角色的喜怒哀樂等諸多情緒變化。在劇情方面,《FFⅫ》有了革命性的變革,創造出了一個完全獨立的世界觀,劇本整體看上去就像一部古老的歷史書籍,通過戰場和時間的推移一章一章的進行演繹。由于整個世界概念發生了大幅度改變,因此以往歷代登場的著名召喚獸Ifrit、Bahamut等也都在本作中取消,改為以黃道十二星座為代表的魔獸。召喚方式也隨著“動態空間戰斗“系統的導入作以相應調整,用計時的方法判定魔獸在戰場上的活動及退場時間。

  《FFⅫ》的主題曲是配合游戲進行的章程而制作,而游戲結局CG中所配的插曲是由植松伸夫制作的“Kiss Me Goodbye“青年歌手Angela Aki負責演唱日、英雙向版本。

  后話

  從上世紀八十年代的《FF》到現今的《FFⅫ》,從最初為了挽救走上絕路的SQUARE而放手一搏的作品到成為今日全日本的國民游戲。《FF》系列伴隨著全世界的玩家經歷了無數風風雨雨一同走向更加美好的明天,該游戲在全世界RPG陣營中占據著舉足輕重的分量,像一部不朽的傳奇神話鶴立雞群、傲視群雄。作為玩家的我們無法拒絕她的誘惑,不惜拋金子買主機只為一睹其芳容,為了她我們像瘋了一樣。然而為了這樣一系列優秀且意義深遠的RPG輝煌巨作,即使瘋了也是值得的。那個世界不是虛無縹緲,那些角色不單單只是一群由數字生成的多邊形人物。《FF》時時都在我們周圍,那美麗的光影總在我們身邊若隱若現,如同散落深藍水面的月光。在不經意間,淡淡灑滿柔弱的心田。美麗的過往就這樣再次淺淺浮上心頭,宛若置身回憶的海洋,在心的角落自由起伏……

  刊于2006年9月《電腦游戲攻略》

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