自走棋作為近年來現(xiàn)象級(jí)的游戲品類,其發(fā)展歷程可分為以下階段:
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一、起源與雛形(2015年前后)
早期探索
自走棋的核心玩法最早可追溯至《魔獸爭霸3》的自定義地圖。例如:
《寵物小精靈防御戰(zhàn)》:首次引入“利息經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)”7;
《戰(zhàn)三國》(2015年):采用武將搭配羈絆(如“桃園結(jié)義”)、連勝連敗機(jī)制,但未形成完整體系27。
玩法奠基
這類地圖奠定了自走棋的三大核心機(jī)制:共享卡池抽卡、經(jīng)濟(jì)運(yùn)營(利息、連勝/敗)、羈絆組合策略,但受限于平臺(tái)受眾和開發(fā)技術(shù),未大規(guī)模流行17。
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二、爆發(fā)期:刀塔自走棋的崛起(2018-2019)
《刀塔自走棋》的誕生
2018年11月,巨鳥多多工作室基于《DOTA2》游廊推出自定義地圖,融合麻將式抽卡、棋子合成升星、多陣營羈絆等機(jī)制,迅速引爆全球1311。上線10天即突破10萬同時(shí)在線,訂閱量超800萬711。
行業(yè)震動(dòng)與版權(quán)爭議
玩法爆火引發(fā)“玩法版權(quán)”爭論,例如伍聲2009的《09自走棋》被指抄襲7;
V社與巨鳥多多合作談判失敗,轉(zhuǎn)而推出《刀塔霸業(yè)》,巨鳥多多則獨(dú)立研發(fā)《多多自走棋》711。
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三、大廠入場與品類分化(2019年至今)
頭部IP改編潮
騰訊:推出《云頂之弈》(2019年6月)和《王者模擬戰(zhàn)》(2019年11月),依托《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀》用戶基礎(chǔ)成為市場主流2811;
網(wǎng)易:代理《爐石傳說》酒館戰(zhàn)棋模式(2019年10月),并試水《逆水寒》等IP自走棋211。
獨(dú)立游戲的創(chuàng)新嘗試
如Roguelike融合的《傳說與戰(zhàn)術(shù)自走棋》(2023年)、像素風(fēng)格的《矮人軍團(tuán)自走棋》等,探索玩法邊界1516;
部分作品因同質(zhì)化嚴(yán)重或質(zhì)量不足被淘汰,如《俠客自走棋》《赤潮自走棋》27。
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四、現(xiàn)狀與未來趨勢(shì)
品類成熟與細(xì)分市場
自走棋已成為獨(dú)立游戲類型,涵蓋經(jīng)典競技(如《金鏟鏟之戰(zhàn)》)、IP衍生(如《陰陽師:智走棋》)、創(chuàng)新融合(如結(jié)合RPG的《戰(zhàn)棋三國》)等方向8916。
技術(shù)驅(qū)動(dòng)可能性
未來或通過AI優(yōu)化匹配機(jī)制、跨平臺(tái)聯(lián)機(jī)、VR/AR沉浸式體驗(yàn)等拓寬玩法16。
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總結(jié)
自走棋從Mod地圖發(fā)展為全球性游戲品類,核心在于策略深度與隨機(jī)性的平衡。其成功既依賴玩法創(chuàng)新,也受益于大廠IP與獨(dú)立工作室的多元競爭。未來需在玩法融合和技術(shù)突破中尋找新增長點(diǎn)。